Hace unos cuantos años, más o menos en la época en que tus papás tenían tu edad, no existía Internet, no había celulares, y las computadoras no eran como ahora. Eran unos aparatos enormes que ocupaban edificios enteros. Y no servían ni para chatear, ni para jugar, ni para ver películas. Entonces, ¿qué hacían los chicos cuando salían del cole, si no podían ponerse a chatear con sus amigos y a jugar juegos en red? Fácil: se reunían en la casa de alguno, y jugaban a la pelota, a las carreras de autos, a las muñecas, a juegos de mesa, a las cartas o, si estaban cansados de todo eso, se ponían a ver la tele (que tampoco era como ahora; solamente había cuatro o cinco canales para ver).
Nacho y Dante no eran la excepción. Eran mejores amigos, y por eso pasaban todas las tardes juntos, en la casa de alguno de los dos. Pero un día Dante se enfermó de paperas, y Nacho no podía ir a visitarlo a su casa, por que si no se iba a contagiar. Entonces no tenían más remedio que llamarse por teléfono y charlar, puesto que no podían jugar juntos. Pero ellos eran muy inteligentes, y siempre ideaban soluciones para todo. A Dante se le ocurrió que podían jugar a la batalla naval por teléfono; lo que tenían que hacer era tener un tablero cada uno, ubicar los barcos e ir diciendo por teléfono la ubicación de los disparos dirigidos hacia el tablero del otro (B4, C5, A8, y así). Ante cada disparo, el jugador atacado debía decir “agua” si no había alcanzado ningún barco, o “tocado”, en caso contrario. Pero claro, aunque Dante y Nacho eran mejores amigos, lo cierto es que los dos jugaban con la intención de ganarle al otro. Y cuando descubrieron que podían hacer trampa, la hicieron: cada vez que un tiro acertaba en un barco, el atacado mentía diciendo “agua” y trasladando silenciosamente el barco a una región aún inexplorada del tablero.
Como era de esperarse, las trampas de ambos terminaron haciendo que el juego se volviera aburrido, puesto que las partidas terminaban siempre en empate. Sin embargo, a Nacho se le ocurrió otro juego que podían hacer usando los tableros de la Batalla Naval. Y en este juego no había trampas posibles. Las reglas decían que cada uno debía ir disparando sobre el tablero vacío (sin barcos) del otro para que los disparos formaran un dibujo. El primero que adivinaba lo que el otro estaba tratando de dibujar en su tablero, ganaba.
Los tableros tenían diez filas, con letras de la A a la J, y 10 columnas, con los números del 1 al 10. Si alguno quería disparar –por ejemplo- en el casillero de la segunda fila y la segunda columna del otro, tenía que decir “B2”.
En una de las partidas, Nacho hizo los siguientes disparos:
A3, A4, A5, A6, A7, A8 B2, B9 C1, C4, C7, C10 D1, D4, D7, D10 E1, E10 F1, F10 G1, G3, G8, G10 H1, H4, H5, H6, H7, H10 I2, I9 J3, J4, J5, J6, J7, J8
El dibujo resultante fue el primer emoticón de la historia. ¿Se imaginan cuál fue? La respuesta, aquí.
Aunque Internet no se inventó así –no olvidemos que esto es sólo un cuento inventado–, lo que hicieron Nacho y Dante en esta historia es una analogía de lo que hacen actualmente las computadoras conectadas a Internet:
Pero hay una parte del juego inventado por Nacho y Dante que no se puede hacer con ninguna computadora, ni siquiera con las más poderosas de hoy en día: adivinar lo que está dibujando el otro jugador en el tablero. Por suerte (y por ahora), la tarea de adivinar sólo la podemos realizar los seres humanos.
En la actualidad, Nacho y Dante son grandes, y se la pasan jugando a juegos por Internet.
Nacho y Dante no eran la excepción. Eran mejores amigos, y por eso pasaban todas las tardes juntos, en la casa de alguno de los dos. Pero un día Dante se enfermó de paperas, y Nacho no podía ir a visitarlo a su casa, por que si no se iba a contagiar. Entonces no tenían más remedio que llamarse por teléfono y charlar, puesto que no podían jugar juntos. Pero ellos eran muy inteligentes, y siempre ideaban soluciones para todo. A Dante se le ocurrió que podían jugar a la batalla naval por teléfono; lo que tenían que hacer era tener un tablero cada uno, ubicar los barcos e ir diciendo por teléfono la ubicación de los disparos dirigidos hacia el tablero del otro (B4, C5, A8, y así). Ante cada disparo, el jugador atacado debía decir “agua” si no había alcanzado ningún barco, o “tocado”, en caso contrario. Pero claro, aunque Dante y Nacho eran mejores amigos, lo cierto es que los dos jugaban con la intención de ganarle al otro. Y cuando descubrieron que podían hacer trampa, la hicieron: cada vez que un tiro acertaba en un barco, el atacado mentía diciendo “agua” y trasladando silenciosamente el barco a una región aún inexplorada del tablero.
Como era de esperarse, las trampas de ambos terminaron haciendo que el juego se volviera aburrido, puesto que las partidas terminaban siempre en empate. Sin embargo, a Nacho se le ocurrió otro juego que podían hacer usando los tableros de la Batalla Naval. Y en este juego no había trampas posibles. Las reglas decían que cada uno debía ir disparando sobre el tablero vacío (sin barcos) del otro para que los disparos formaran un dibujo. El primero que adivinaba lo que el otro estaba tratando de dibujar en su tablero, ganaba.
Los tableros tenían diez filas, con letras de la A a la J, y 10 columnas, con los números del 1 al 10. Si alguno quería disparar –por ejemplo- en el casillero de la segunda fila y la segunda columna del otro, tenía que decir “B2”.
En una de las partidas, Nacho hizo los siguientes disparos:
A3, A4, A5, A6, A7, A8 B2, B9 C1, C4, C7, C10 D1, D4, D7, D10 E1, E10 F1, F10 G1, G3, G8, G10 H1, H4, H5, H6, H7, H10 I2, I9 J3, J4, J5, J6, J7, J8
El dibujo resultante fue el primer emoticón de la historia. ¿Se imaginan cuál fue? La respuesta, aquí.
Aunque Internet no se inventó así –no olvidemos que esto es sólo un cuento inventado–, lo que hicieron Nacho y Dante en esta historia es una analogía de lo que hacen actualmente las computadoras conectadas a Internet:
- Los tableros de la batalla naval son las pantallas de las computadoras, y los casilleros son los píxeles.
- Nacho y Dante son las computadoras, por que se encargan de ubicar las fichas en el tablero (graficar), representar un dibujo como coordenadas dentro de una grilla (digitalizar) y decir al otro las coordenadas de los disparos (transmitir datos).
- La comunicación telefónica equivale a la red Internet.
Pero hay una parte del juego inventado por Nacho y Dante que no se puede hacer con ninguna computadora, ni siquiera con las más poderosas de hoy en día: adivinar lo que está dibujando el otro jugador en el tablero. Por suerte (y por ahora), la tarea de adivinar sólo la podemos realizar los seres humanos.
En la actualidad, Nacho y Dante son grandes, y se la pasan jugando a juegos por Internet.